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Ficha de Marcus Daimon

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Ficha de Marcus Daimon

Mensagem por Marcus Daimon em Ter 7 Jun 2011 - 9:17

Nome do Personagem: Marcus Daimon
Raça: Licantropo
Classe: Adept Rogue
Level do Personagem: 1
Sexo: Marculino
Idade: 14
Altura: 1,53
Peso: 42kG

Características Físicas: Cabelo Loiro, olhos azuis, usa uma capa preta e vermelha, duas magnuns uma em cada mão, calça preta, camiseta preta com um circulo detro e uma espada nas costas
Mapa: Ivalice
Cidade: Ivalice
História: quando tinha nascido varios vampiros atacaram minha familia sequestraram meus pais e meus irmãos
no dia seguinte uma velha senhora me acha e cuida de min com delicadesa chegando aos 9 anos eu treinava com espadas
para poder vingar a morte de meus pais, aos 10 anos em lua cheia eu descobri q eu era da raça lican(Lobisomen)
e me transformei pela primeira vez e então aos 14 anos eu uso armas de fogo e espada e sou lican e agora chegou
a hora de vingar a morte de meus pais e meus irmão Vampiros VS Lican


STATUS

Força: 1 +2/12
Destreza: 5/12
Vigor: 2 +1/12
Magia: 1/12
Percepção: 1/12
Carisma: 1/12

HP: 20
MP: 20
ST: 210

Pericias:
- Vigor de batalha
- Esmagar (10 St /+ 3 de Força)

Vantagem Racial
- Audição Aguçada
- Transformação Consciente
- Intuição
- Regeneração

Vantagens
-Ambidestria (1 ponto)
-Arma Especial (1 ponto)
Spoiler:
Desvantagem Racial
-Transformação Descontrolada - Lua cheia
Fúria
Perto da Morte

Desvantagens
-Má Fama (2 pontos)
-Dependência (Bebidas alcoólicas) (1 ponto)
-Fraqueza (Braço direito) (1 ponto)
-Sanguinário (2 ponto)
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Re: Ficha de Marcus Daimon

Mensagem por Marcus Daimon em Ter 7 Jun 2011 - 20:51

Spoiler:
Caracteristicas Fisícas:
Cabelo Loiro, olhos azuis, usa uma capa preta e vermelha, duas magnuns uma em cada mão, calça preta, camiseta preta com um circulo detro e uma espada nas costas

Desvantagem Racial
-Má Fama (2 pontos)
-Transformação Descontrolada (1 Ponto)
Lua cheia (2 pontos)
Raiva (2 pontos)
Perto da Morte (2 pontos)

Vantagens
-Dependência (Bebidas alcoólicas) (1 ponto)
-Fraqueza (Braço direito) (1 ponto)
-Sanguinário (2 ponto)
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Re: Ficha de Marcus Daimon

Mensagem por Marcus Daimon em Qui 9 Jun 2011 - 22:07

Spoiler:
Giant Sword: (F+6/5 St/6/Cool
tipo issu se for issu dai vou colocar esse mesmo
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Re: Ficha de Marcus Daimon

Mensagem por Zack Hattori em Sex 10 Jun 2011 - 0:51

nao cara, até pq esse tipo de informação nós que atribuimos. E acho que você nao pode usar esse tipo de espada

Eu falo deste aqui, a arma especial tem que ser algum destes até porque só assim ela é especial. voce nao especificou qual, entendeu?

ARMA ESPECIAL (Variável) - Você possui uma arma especial, feita sob encomenda, fruto de uma maldição ou passada de geração a geração. Seja qual for o motivo, ela é diferente de todas as outras. Para ter uma arma especial, primeiro deve-se escolher uma arma inicial no tópico de armas no menu à esquerda e depois acrescentar as vantagens e/ou desvantagens.


A arma deve ter o custo igual ou superior a 1 PONTO, nunca podendo ter custo 0 ou negativo.

Vantagens - Clique em Spoiler para Visualizar.
SPOILER:
CARGA ADICIONAL (VARIÁVEL) - Exclusiva para armas de fogo. A arma pode carregar mais balas que uma versão comum. A cada ponto gasto, o número máximo de disparos aumenta em 2.

DANO SUPERIOR (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano em +2.

DANO MÁGICO SUPERIOR (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano mágico em +2.

ELEMENTAL (1 PONTO) - A arma pode atacar com um determinado tipo de elemento “sugando” o Mp do dono para invocar esse poder. Cada elemento custa 1 ponto e “suga” 10 de Mp.

EXÓTICA (1 PONTO) - Sua arma tem um formato diferente, estilizado, pode ter uma segunda arma embutida, por exemplo. Se esse for o caso, a segunda arma terá ATAQUE 1/DEFESA 1 e suas características podem ser compradas também. Outros tipo de peculiaridades serão decididas pelo GM. Lembrando que só custará algum ponto caso modifique algo na arma, pinturas e adereços não contam.

INTELIGENTE (1 ou 2 PONTOS) - Por um ponto sua arma é inteligente e pode conversar com o seu dono, além de possuir personalidade e desejos próprios. Por dois pontos ela pode falar com qualquer outra criatura que entenda o idioma comum.

PERCEPÇÃO INCOMUM (2 PONTOS) - Sua arma é tão boa que você se sente confiante em prestar menos atenção na batalha em si e mais no quadro geral. Ou então, caso sua arma possua a vantagem INTELIGENTE, ela mesma presta atenção no que está acontecendo à sua volta por você. De qualquer forma, detalhes que geralmente passariam despercebidos em situações como essas são captados por um dos dois. Ataques surpresas a você ou aos seus aliados próximos são raros, mesmo antes que a batalha tenha começado. Mediante um teste de Destreza, você pode perceber um ataque surpresa e ter direito à esquiva.

PERÍCIA BOA (1 PONTO) - Você tem ótima pericia com a arma. Ao usá-la você tira +1 de dano no bônus com ela. Esse bônus é somente concedido a você.

PERÍCIA ÓTIMA (3 PONTOS) - Você foi muito bem treinado para usar esta arma. Na verdade, não importa muito o dano dela ou se ela é fraca, pois, quando você está com ela, consegue tirar mais proveito que de uma Excalibur. Ao usá-la você tira 2 de dano no bônus do dado e ainda pode fazer acerto crítico se acertar o numero 2 no dado, além do 1. Só você tem o bônus com essa arma.

PESSOAL (1 ou 2 PONTOS) - A arma foi feita especialmente para você ou seres como você. Pode ser a sua raça, gênero ou o que for, o que importa é que ela só atinge o ápice quando o ser para qual ela foi projetada a usa. Caso alguém que foge esta descrição tente usá-la, sofrera da desvantagem INATURALIDADE. Com dois pontos você é capaz de torná-la apta a apenas você usar, aqueles da sua raça que tentarem usá-la sofrem da desvantagem DESCONFORTAVEL.

RETORNÁVEL (1 PONTO) - Sua arma volta para o dono mesmo se for arremessada. Ela demora um turno para voltar, independente da distância.

SUPERAFETIVIDADE (2 ou 3 PONTOS) - Por dois pontos, algum motivo faz sua arma causar um dano superior ao atacar algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também do aumento de dano, mas parcialmente (divide-se o dano extra pela metade, ou seja, ¼ do dano total, arredondado para baixo). Toda vez que você usar a arma contra aquilo que ela é superafetiva o dano dela dobra.

VONTADE DE GANHAR (1 PONTO) - Sua arma tem uma aura, uma energia que passa para você e te dá vontade de ganhar. Geralmente essa aura não é tão forte a menos que você lute. Ao lutar com ela, você fica mais confiante e mais propenso a achar que a batalha ainda pode ser ganha mesmo quando você esta perdendo. Se estiver ganhando, diminui as chances ou as conseqüências de qualquer efeito psicológico negativo que cair sobre você. É possível até que a vitória almejada seja até mais importante do que tirar a vida de alguém, dando a você a chance de resistir à tentação de matar caso vença. Resumidamente, essa magia te da resistência contra intimidações enquanto batalha.

VÔO (1 PONTO) - Sua arma pode voar! Como, eu não sei. Talvez de alguma forma ela tenha asas, ou seja encantada magicamente, e então voa! O fato é que ela pode voar e geralmente voa por um pedido seu ao lugar onde você quer. Se ela tiver a vantagem INTELIGÊNCIA, a vantagem VOO será ótima, pois ela pode se locomover até onde você ou ela quiser, assim, se por acaso você estiver dentro daquela caverna e com medo de puxar aquela alavanca você pode pedir para ela fazer isso por você. Não que ela vá ser tola o suficiente de fazer, é claro... Mas não custa nada tentar, né?
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Re: Ficha de Marcus Daimon

Mensagem por Marcus Daimon em Sex 10 Jun 2011 - 10:53

Marcus Daimon escreveu:
Spoiler:
Giant Sword: (F+6/5 St/6/Cool
blz pode ser o da katana
mas esse q eu fiz da giant sword eu só dei um exemplo
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Re: Ficha de Marcus Daimon

Mensagem por Zack Hattori em Seg 13 Jun 2011 - 13:56

Cara, para sua ficha ser aprovada só ta faltando vc definir as armas especiais
ARMA ESPECIAL (Variável) - Você possui uma arma especial, feita sob encomenda, fruto de uma maldição ou passada de geração a geração. Seja qual for o motivo, ela é diferente de todas as outras. Para ter uma arma especial, primeiro deve-se escolher uma arma inicial no tópico de armas no menu à esquerda e depois acrescentar as vantagens e/ou desvantagens.


A arma deve ter o custo igual ou superior a 1 PONTO, nunca podendo ter custo 0 ou negativo.

Vantagens - Clique em Spoiler para Visualizar.
SPOILER:
CARGA ADICIONAL (VARIÁVEL) - Exclusiva para armas de fogo. A arma pode carregar mais balas que uma versão comum. A cada ponto gasto, o número máximo de disparos aumenta em 2.

DANO SUPERIOR (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano em +2.

DANO MÁGICO SUPERIOR (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano mágico em +2.

ELEMENTAL (1 PONTO) - A arma pode atacar com um determinado tipo de elemento “sugando” o Mp do dono para invocar esse poder. Cada elemento custa 1 ponto e “suga” 10 de Mp.

EXÓTICA (1 PONTO) - Sua arma tem um formato diferente, estilizado, pode ter uma segunda arma embutida, por exemplo. Se esse for o caso, a segunda arma terá ATAQUE 1/DEFESA 1 e suas características podem ser compradas também. Outros tipo de peculiaridades serão decididas pelo GM. Lembrando que só custará algum ponto caso modifique algo na arma, pinturas e adereços não contam.

INTELIGENTE (1 ou 2 PONTOS) - Por um ponto sua arma é inteligente e pode conversar com o seu dono, além de possuir personalidade e desejos próprios. Por dois pontos ela pode falar com qualquer outra criatura que entenda o idioma comum.

PERCEPÇÃO INCOMUM (2 PONTOS) - Sua arma é tão boa que você se sente confiante em prestar menos atenção na batalha em si e mais no quadro geral. Ou então, caso sua arma possua a vantagem INTELIGENTE, ela mesma presta atenção no que está acontecendo à sua volta por você. De qualquer forma, detalhes que geralmente passariam despercebidos em situações como essas são captados por um dos dois. Ataques surpresas a você ou aos seus aliados próximos são raros, mesmo antes que a batalha tenha começado. Mediante um teste de Destreza, você pode perceber um ataque surpresa e ter direito à esquiva.

PERÍCIA BOA (1 PONTO) - Você tem ótima pericia com a arma. Ao usá-la você tira +1 de dano no bônus com ela. Esse bônus é somente concedido a você.

PERÍCIA ÓTIMA (3 PONTOS) - Você foi muito bem treinado para usar esta arma. Na verdade, não importa muito o dano dela ou se ela é fraca, pois, quando você está com ela, consegue tirar mais proveito que de uma Excalibur. Ao usá-la você tira 2 de dano no bônus do dado e ainda pode fazer acerto crítico se acertar o numero 2 no dado, além do 1. Só você tem o bônus com essa arma.

PESSOAL (1 ou 2 PONTOS) - A arma foi feita especialmente para você ou seres como você. Pode ser a sua raça, gênero ou o que for, o que importa é que ela só atinge o ápice quando o ser para qual ela foi projetada a usa. Caso alguém que foge esta descrição tente usá-la, sofrera da desvantagem INATURALIDADE. Com dois pontos você é capaz de torná-la apta a apenas você usar, aqueles da sua raça que tentarem usá-la sofrem da desvantagem DESCONFORTAVEL.

RETORNÁVEL (1 PONTO) - Sua arma volta para o dono mesmo se for arremessada. Ela demora um turno para voltar, independente da distância.

SUPERAFETIVIDADE (2 ou 3 PONTOS) - Por dois pontos, algum motivo faz sua arma causar um dano superior ao atacar algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também do aumento de dano, mas parcialmente (divide-se o dano extra pela metade, ou seja, ¼ do dano total, arredondado para baixo). Toda vez que você usar a arma contra aquilo que ela é superafetiva o dano dela dobra.

VONTADE DE GANHAR (1 PONTO) - Sua arma tem uma aura, uma energia que passa para você e te dá vontade de ganhar. Geralmente essa aura não é tão forte a menos que você lute. Ao lutar com ela, você fica mais confiante e mais propenso a achar que a batalha ainda pode ser ganha mesmo quando você esta perdendo. Se estiver ganhando, diminui as chances ou as conseqüências de qualquer efeito psicológico negativo que cair sobre você. É possível até que a vitória almejada seja até mais importante do que tirar a vida de alguém, dando a você a chance de resistir à tentação de matar caso vença. Resumidamente, essa magia te da resistência contra intimidações enquanto batalha.

VÔO (1 PONTO) - Sua arma pode voar! Como, eu não sei. Talvez de alguma forma ela tenha asas, ou seja encantada magicamente, e então voa! O fato é que ela pode voar e geralmente voa por um pedido seu ao lugar onde você quer. Se ela tiver a vantagem INTELIGÊNCIA, a vantagem VOO será ótima, pois ela pode se locomover até onde você ou ela quiser, assim, se por acaso você estiver dentro daquela caverna e com medo de puxar aquela alavanca você pode pedir para ela fazer isso por você. Não que ela vá ser tola o suficiente de fazer, é claro... Mas não custa nada tentar, né?
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